Deshumanización y legitimación de los conflictos armados en los videojuegos bélicos

  1. González-Vázquez, Alejandro 1
  2. Igartua Perosanz, Juan José 1
  1. 1 Universidad de Salamanca, España
Revista:
Palabra Clave

ISSN: 2027-534X 0122-8285

Ano de publicación: 2020

Volume: 23

Número: 1

Tipo: Artigo

DOI: 10.5294/PACLA.2019.23.1.4 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

Outras publicacións en: Palabra Clave

Resumo

En este artículo se pretende recoger la representación o representaciones de la guerra presentes de manera predominante en los videojuegos de géneros bélicos. Para ello, se desarrolló un análisis de contenido sobre una muestra de 62 videojuegos elaborada siguiendo como criterio de muestreo el volumen de ventas o el número de descargas en España entre los años 2005 y 2015. Dicho análisis se articuló a partir de tres ejes conceptuales: a) los elementos legitimadores de los conflictos, b) los elementos deshumanizadores del enemigo y c) los elementos desindividualizadores de los jugadores. Los resultados muestran a) la prevalencia de un discurso legitimador del conflicto centrado en la defensa, sin motivaciones territoriales o de recursos y con ausencia de civiles durante la acción del videojuego, b) un predominio de enemigos de apariencia y comportamiento homogéneo, carentes de rasgos distintivos y representados de forma realista, y c) unos personajes protagonistas caracterizados por su diseño predeterminado, su trasfondo heroico y su irreal invulnerabilidad al daño. La presente investigación, poseedora de carácter meramente descriptivo, permitie establecer una base empírica para estudios posteriores sobre la construcción de creencias y actitudes en los usuarios habituales de esta clase de ocio a través de la Teoría del Cultivo.

Referencias bibliográficas

  • Anderson, C. A. & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772-790. DOI: https://doi.org/10.1037/0022-3514.78.4.772
  • Anderson, C. A. (2004). An update on the effects of playing violent video games. Journal of Adolescence, 27(1), 113-122. DOI: https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.009
  • Asociación Española de Videojuegos. (2016, marzo). Los videojuegos más vendidos. Recuperado de Videojuegos: http://www.aevi.org.es/la-industria-del-videojuego/los-videojuegos-mas-vendidos/
  • Bandura, A. (1999). Moral disengagement in the perpetration of inhumanities. Personality and Social Psychology Review, 3(3), 193-209. DOI: https://doi.org/10.1207/s15327957pspr0303_3
  • Bar-Tal, D. (1989). Delegitimization: The extreme case of stereotyping and prejudice. En D. Bar-Tal, C. F. Graumann, A. W. Kruglanski & W. Stroebe (Eds.), Stereotyping and prejudice (pp. 169-182). Nueva York, EE. UU.: Springer.
  • Bellmunt, M. (2012). Player 1 kills player 2: representación de la violencia en el videojuego. RUTA: revista universitària de treballs acadèmics, 4, 1-12. Recuperado de https://ddd.uab.cat/pub/ruta/ruta_a2012n4/ruta_a2012n4a4.pdf
  • Bensley, L. & Van Eenwyk, J. (2001). Video games and real-life aggression: Review of the literature. Journal of Adolescent Health, 29(4), 244-257. DOI: https://doi.org/10.1016/s1054-139x(01)00239-7
  • Chapman, A. (2016). It’s hard to play in the trenches: World War I, collective memory and videogames. Game Studies, 16(2). Recuperado de http://gamestudies.org/1602/articles/chapman
  • Miguel Pascual, R. de (2012). Cuestiones en torno al poderoso efecto de los videojuegos violentos: del neoconductismo a la cognición social. ICONO 14, 4(1), 176-204. DOI: https://doi.org/10.7195/ri14.v4i1.403
  • Diener, E. (1976). Effects of prior destructive behavior, anonymity, and group presence on deindividuation and aggression. Journal of Personality and Social Psychology, 33(5), 497-507. DOI: https://doi.org/10.1037/0022-3514.33.5.497
  • Dill, K. E. & Dill, J. C. (1999). Video game violence: A review of the empirical literature. Aggression and Violent Behavior, 3(4), 407-428. DOI: https://doi.org/10.1016/S1359-1789(97)00001-3
  • Eberwein, R. (2009). The Hollywood war film. Malden, EE. UU.: John Wiley & Sons.
  • Ferguson, C. J. & Kilburn, J. (2010). Much ado about nothing. The misestimation and overinterpretation of violent video game effects in Eastern and Western nations: Comment on Anderson et al. (2010). Psychological Bulletin, 136(2), 174-178. DOI: https://doi.org/10.1037/a0018566
  • Ford, D. (2016). “eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate”: Affective writing of postcolonial history and education in Civilization V. Game Studies, 16(2). Retrieved from http://gamestudies.org/1602/articles/ford
  • Gagnon, F. (2010). “Invading Your Hearts and Minds”: Call of Duty® and the (Re) Writing of Militarism in US Digital Games and Popular Culture. European Journal of American Studies, 5(5-3). DOI: https://doi.org/10.4000/ejas.8831
  • Gerbner, G. & Gross, L. (1976). Living with television: The violence profile. Journal of Communication, 26(2), 172-199. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1976.tb01397.x
  • Griffiths, M. (1999). Violent video games and aggression: A review of the literature. Aggression and Violent Behavior, 4(2), 203-212. DOI: https://doi.org/10.1016/s1359-1789(97)00055-4
  • Hartmann, T. & Vorderer, P. (2010). It’s okay to shoot a character: Moral disengagement in violent video games. Journal of Communication, 60(1), 94-119. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.2009.01459.x
  • Haslam, S. A. y Reicher, S. D. (2004). Visión crítica de la explicación de la tiranía basada en los roles: pensando más allá del Experimento de la Prisión de Stanford. Revista de Psicología Social, 19(2), 115-122. DOI: https://doi.org/10.1174/021347404773820936
  • Haslam, N. (2006). Dehumanization: An integrative review. Personality and Social Psychology Review, 10(3), 252-264. DOI: https://doi.org/10.1207/s15327957pspr1003_4
  • Hess, A. (2007). “You Don’t Play, You Volunteer”: Narrative Public Memory Construction in Medal of Honor: Rising Sun. Critical Studies in Media Communication, 24(4), 339-356. DOI: https://doi.org/10.1080/07393180701567729
  • Igartua, J. J. y Páez, D. (1997). El cine sobre la Guerra Civil Española: una investigación sobre su impacto en actitudes y creencias. Boletín de Psicología, 57, 7-39. Recuperado de http://diarium.usal.es/jigartua/files/2012/07/Igartua-Paez_Films-SCW_Boletin-de-Psicologia_1997.pdf
  • Interactive Software Federation of Europe. (2016, noviembre 1). Industry facts. Recuperado de https://www.isfe.eu/industry-facts
  • Klimmt, C., Schmid, H., Nosper, A., Hartmann, T. & Vorderer, P. (2006). How players manage moral concerns to make video game violence enjoyable. Communications, 31(3), 309-328. DOI: https://doi.org/10.1515/COMMUN.2006.020
  • Kolek, L. & Šisler, V. (2017). Representation of history in computer games and attitude change: empirical study design. En ECGBL 2017: 11th European Conference on Games Based Learning (pp. 829-834). Academic Conferences International Limited.
  • Krippendorff, K. (2004). Reliability in content analysis: Some common misconceptions and recommendations. Human Communication Research, 30(3), 411-433. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1468-2958.2004.tb00738.x
  • Leyens, J. P., Rodriguez‐Perez, A., Rodriguez‐Torres, R., Gaunt, R., Paladino, M. P., Vaes, J. & Demoulin, S. (2001). Psychological essentialism and the differential attribution of uniquely human emotions to ingroups and outgroups. European Journal of Social Psychology, 31(4), 395-411. doi: https://doi.org/10.1002/ejsp.50
  • Lizardi, R. (2009). Repelling the invasion of the “Other”: Post-apocalyptic alien shooter videogames addressing contemporary cultural attitudes. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 3(2), 295-308. Retrieved from https://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/view/vol3no2-11
  • Marcano Lárez, B. E. (2014). Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital: el caso de los videojuegos bélicos. Salamanca, España: Universidad de Salamanca.
  • Olson, C. K. (2004). Media violence research and youth violence data: Why do they conflict? Academic Psychiatry, 28(2), 144-150. DOI: https://doi.org/10.1176/appi.ap.28.2.144
  • Ouellette, M. A. (2008). I hope you never see another day like this’: Pedagogy & allegory in ‘post 9/11’video games. Game Studies, 8(1). Retrieved from http://gamestudies.org/0801/articles/ouellette_m
  • Postmes, T. & Spears, R. (1998). Deindividuation and antinormative behavior: A meta-analysis. Psychological bulletin, 123(3), 238. DOI: https://doi.org/10.1037/0033-2909.123.3.238
  • Pötzsch, H. & Hammond, P. (2016). War/game: Studying relations between violent conflict, games, and play. Game Studies, 16(2). Retrieved from http://gamestudies.org/1602/articles/potzschhammond
  • Power, M. (2007). Digitized virtuosity: Video war games and post-9/11 cyber-deterrence. Security Dialogue, 38(2), 271-288. DOI: https://doi.org/10.1177/0967010607078552
  • Ramsay, D. (2015). Brutal Games: Call of Duty and the Cultural Narrative of World War II. Cinema Journal, 54(2), 94-113. DOI: https://doi.org/10.1353/cj.2015.0015
  • Rehm, J., Steinleitner, M. & Lilli, W. (1987). Wearing uniforms and aggression-A field experiment. European Journal of Social Psychology, 17(3), 357-360. DOI: https://doi.org/10.1002/ejsp.2420170310
  • Rodríguez Serrano, A. (2014). Cuando los videojuegos escribieron el Holocausto: análisis de Wolfenstein: The New Order (Machinegames, 2014). Historia y Comunicación Social, 19, 193-207. DOI: https://doi.org/10.5209/rev_hics.2014.v19.47292
  • Saleem, M. & Anderson, C. A. (2013). Arabs as terrorists: Effects of stereotypes within violent contexts on attitudes, perceptions, and affect. Psychology of Violence, 3(1), 84. DOI: https://doi.org/10.1037/a0030038
  • Sample, M. L. (2008). Virtual torture: Video games and the war on terror. Game Studies, 8(2). Retrieved from http://gamestudies.org/0802/articles/sample
  • Santorineos, M. & Dimitriadi, N. (2006). Gaming realities: A challenge for digital cultures. Athens, Greece: Fournos.
  • Silke, A. (2003). Deindividuation, anonymity, and violence: Findings from Northern Ireland. The Journal of Social Psychology, 143(4), 493-499. DOI: https://doi.org/10.1080/00224540309598458
  • Šisler, V. (2008). Digital Arabs: Representation in video games. European Journal of Cultural Studies, 11(2), 203-220. DOI: https://doi.org/10.1177/1367549407088333
  • Stamenković, D., Jaćević, M. & Wildfeuer, J. (2017). The persuasive aims of Metal Gear Solid: A discourse theoretical approach to the study of argumentation in video games. Discourse, Context & Media, 15, 11-23. DOI: https://doi.org/10.1016/j.dcm.2016.12.002
  • Struch, N. & Schwartz, S. H. (1989). Intergroup aggression: Its predictors and distinctness from in-group bias. Journal of Personality and Social Psychology, 56(3), 364-373. DOI: https://doi.org/10.1037/0022-3514.56.3.364
  • Van Mierlo, J. & Van den Bulck, J. (2004). Benchmarking the cultivation approach to video game effects: A comparison of the correlates of TV viewing and game play. Journal of Adolescence, 27(1), 97-111. DOI: https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.008
  • Voorhees, G. (2014). Play and possibility in the rhetoric of the war on terror: The structure of agency in Halo 2. Game Studies, 14(1). http://gamestudies.org/0802/articles/gvoorhees
  • Williams, D. (2006). Virtual cultivation: Online worlds, offline perceptions. Journal of Communication, 56(1), 69-87. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.2006.00004.x
  • Zimbardo, P. G. (1970). The human choice: Individuation, reason and order versus deindividuation, impulse and chaos. En W. J Arnold & D. Levine (Eds.), Nebraska symposium on motivation, 1969. Lincoln, EE. UU.: University of Nebraska Press.
  • Zimbardo, P. (2008). El efecto Lucifer: el porqué de la maldad. Barcelona, España: Paidós.