Introducción de la gamificación en el aula universitariaevaluación formativa con Kahoot! y Socrative

  1. Irene Sánchez Pavón
  2. Sara Ortiz Toquero
  3. Raúl Martín Herranz
Libro:
Aportaciones de las tecnologías como eje en el nuevo paradigma educativo
  1. Allueva Pinilla, Ana (coord.)
  2. Alejandre Marco, José Luis (coord.)

Editorial: Prensas de la Universidad de Zaragoza ; Universidad de Zaragoza

ISBN: 978-84-16933-99-0

Ano de publicación: 2017

Páxinas: 117-130

Tipo: Capítulo de libro

Resumo

La gamificación (del inglés, gamification) consiste en el empleo de mecánicas, elementos y técnicas basadas en el juego en entornos no lúdicos, con el fin de involucrar a los usuarios y resolver problemas concretos. Esca técnica se está aplicando con éxito en áreas como el marketing, los recursos humanos o la docencia. El uso de la gamificación en el aula se ha propuesto para ayudar a mejorar de forma creativa la motivación de los alumnos, la concentración, la deportividad, el esfuerzo y la participación. De hecho, existen aplicaciones que emplean la gamificación a la docencia en Ciencias de la Salud para entrenar la toma de decisiones clínicas. Dentro de las acciones de innovación docente de la Universidad de Valladolid, una de ellas ha sido introducir en la docencia las asignaturas Principios de Optometría (cursos 2015/2016 y 2016/2017) y Optometría Avanzada (curso 2016/2017) del grado en Óptica y Optometría actividades en el aula empleando las aplicaciones Kahoot! y Socracive que proponen el uso de juegos basados en las TIC como complemento para mejorar el aprendizaje de los alumnos evaluando el impacto que esta acción ha supuesto para ellos. Las aplicaciones Kahoot! y Socrative son herramientas cloud computing basadas en el juego diseñadas para favorecer el aprendizaje y la participación activa de los alumnos. Así, se han diseñado cuestionarios y retos en forma de casos clínicos que los alumnos tenían que responder empleando sus smartphones o tablets, de manera que se introducía un elemento lúdico en el aula, ya que cada alumno recibe una puntuación en base al número de respuestas acertadas y la rapidez en responder. Una vez finalizadas las asignaturas, se ha invitado a los alumnos a realizar una encuesta anónima de satisfacción respecto a las actividades realizadas con estas herramientas, preguntando acerca de su utilidad para el aprendizaje y posibles aspectos de mejora. Esta experiencia ha fomentado el aprendizaje activo mejorando la motivación e implicación del alumnado, ya que proporcionan un feedback inmediato y constante tanto al alumno como al profesor con una elevada satisfacción por parte de los alumnos.