Gamificación en Ingeniería de Organización“Cubioska” un juego de Role en Entorno Web

  1. Redondo Castán, Alfonso 1
  2. Pascual Ruano, José Antonio 1
  3. Gento Municio, Ángel Manuel 1
  4. San José Rodríguez, Virginia 2
  1. 1 Dpto. de Organización de Empresas y C.I.M. Escuela de Ingenierías Industriales Universidad de Valladolid Paseo del Cauce nº 59, 47011 Valladolid
  2. 2 Consultora en desarrollo de negocio mayorista. Telefónica de España.
Revista:
Dirección y organización: Revista de dirección, organización y administración de empresas

ISSN: 1132-175X

Año de publicación: 2019

Número: 69

Páginas: 62-81

Tipo: Artículo

DOI: 10.37610/DYO.V0I69.561 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

Otras publicaciones en: Dirección y organización: Revista de dirección, organización y administración de empresas

Resumen

El acceso al mercado laboral de los estudiantes del área de Ingeniería en Organización, les exige disponer tanto de una buena formación técnica, como de un conjunto de habilidades complementarias de carácter transversal (soft skills). Para ello, es necesario utilizar nuevas metodologías de enseñanza/aprendizaje, y según los expertos, una de las más recomendadas en nuestra área es el “Role-Playing”. En base a ella se ha implementado el “Role Playing CUBIOSKA” con su correspondiente herramienta Web. El objetivo es hacer que el estudiante sea un agente activo de su formación y obtenga un aprendizaje experiencial, acercándose al modelo constructivista, que le facilite la adquisición de las competencias necesarias. El sistema de evaluación establecido acredita unos excelentes resultados de aprendizaje en habilidades interpersonales, autonomía y responsabilidad y toma de decisiones.

Referencias bibliográficas

  • ABT, C. C. (2002). Serious Games. Lanhan, MD: University Press of America. Reprint. Publicación original: New York : Viking Press, 1970
  • ACCENTURE-UNIVERSIA (2007). Las competencias profesionales en los titulados. Contraste y diálogo Universidad-Empresa. Centro de Alto Rendimiento de Accenture y Accenture. Presentación final de resultados. Recuperado el 10 de diciembre de 2018 de https://ice.unizar.es/sites/ice.unizar.es/files/users/leteo/bibliografia/estudiocompleto.pdf.
  • ADECCO (2018). Informe Infoempleo ADECCO-2017. Recuperado el 10 de diciembre de 2018 de https://adecco. es/wp-content/uploads/2018/10/Infoempleo-2017-webok.pdf. Presentado el 09 de octubre de 2018.
  • ALONSO, J.M. (2004). La educación en valores en la institución escolar. Planeación programación. México, D. F. Plaza y Valdés.
  • ARIAS, N. (2012). Uso de un Juego de Rol como herramienta de motivación en la enseñanza de la química. Tesis de Maestría, Universidad Nacional de Colombia. Recuperado el 10 de diciembre de 2018 de: http://bdigital. unal.edu.co/12176/1/186349.2012.pdf.
  • BARUCH, Y. (2006). Role-play Teaching. Acting in the Classroom. Management Learning, 37 (1), 43-61.
  • BRELL, M. (2006). Juegos de rol. Educación social: Revista de intervención socioeducativa, 33, 104-113.
  • CRAWFORD, C. (1984). The Art of Computer Game Design. Osborne/McGraw-Hill.
  • DAVIS-PACK, D. (1989). Using Role Play and Oranges to Resolve Conflict. Vocational Educational Journal, 64, 40-42.
  • DENEVE, K., M. y HEPPNER, H. J. (1997). Role Play Simulations: The Assessment of an Active Learning Technique and Comparisons with Traditional Lectures. Innovative Higher Education, 21 (3), 231–246
  • DIBONA, CH. (2004). A Conversation with Will Harvey. Queue. 1(10), 21-27.
  • DOMÍNGUEZ, A., SÁENZ-DE-NAVARRETE, J., DE-MARCOS, L., FERNÁNDEZ-SANZ, L., PAGÉS, C., y MARTÍNEZ-HERRÁIZ, J. J. (2013). Gamifying Learning Experiences: Practical Implications and Outcomes. Computers & Education, 63. 380-392.
  • ESCAPA, M., GONZÁLEZ, M., y LUCAS, J. (2015). Aprendizaje basado en juegos de rol: el Juego de la Negociación Climática, VI Jornadas de Docencia en Economía, Bilbao.
  • ESTYLF (2002). Taller de Habilidades Directivas mediante un Role-Playing. IX Congreso Español de Tecnología y Lógica Fuzzy (ESTYLF’2002). León.
  • EY (2018). Informe: Talento conectado. Nuevas realidades en el mercado de trabajo. Recuperado el 10 de diciembre de 2018 de: https://cdn.infoempleo.com/infoempleo/documentacion/publicaciones/Informe_talento_conectado.pdf.
  • FERNÁNDEZ, A. (2006). Metodologías activas para la formación de competencias. Educatio siglo XXI: Revista de la Facultad de Educación, 24(1), 35-56
  • FRIPP, J. (1997). A Future for Business Simulations?. Journal of European Industrial Training, 21(4), 138-142.
  • GAETE-QUEZADA, R. A. (2011). El juego de roles como estrategia de evaluación de aprendizajes universitarios. Educación y Educadores, 14(2), 289-307.
  • GALLEGO, F. J., VILLAGRÁ, C. J., SATORRE, R., COMPAÑ, P., MOLINA, R., & LLORENS, F. (2014). Panorámica: serious games, gamification y mucho más. Revista de Investigación en Docencia Univesitaria de la Informática, 7(2), 13-23.
  • GARCÍA-BARRERA, A. (2015). Importancia de la competencia argumentativa en el ámbito educativo: una propuesta para su enseñanza a través del role playing online. RED, Revista de Educación a Distancia. 45(4).
  • GEE, J.P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Entertainment, 1(1), 1-4.
  • GISBERT, M., CELA-RANILLA, J. y ISUS, S. (2010). Las simulaciones en entornos TIC como herramienta para la formación en competencias transversales de los estudiantes universitarios. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Education in the Knowledge Society (EKS), 11(1), 352-370.
  • GROS, B. y CONTRERAS, D. (2006). La alfabetización digital y el desarrollo de competencias ciudadanas. Revista Iberoamericana de Educación, 42, 103-125.
  • HAMARI, J. y KOIVISTO, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise. En Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems. Utrecht, Netherlands, June 5-8
  • HERNÁNDEZ, S. (2008). El modelo constructivista con las nuevas tecnologías: aplicado en el proceso de aprendizaje. Comunicación y construcción del conocimiento en el nuevo espacio tecnológico. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). 5 (2). UOC. 25-36.
  • HERRÁN, A. de la (2009). Técnicas de enseñanza basadas en la cooperación. En J. Paredes y A. de la Herrán (Coords.), La práctica de la innovación educativa. Madrid: Síntesis.
  • HUGHES, R. L., GINNETT, R. C. y CURPHY, G. J. (1993). Leadership. Enhancing the Lessons of Experience. Homewood, Illinois: Irwin.
  • JACKSON, P. T. y WALTERS, J. P. (2000). Role-playing in Analytical Chemistry: The Alumni Speak. Journal of Chemical Education, 77 (8), 1019-1025.
  • JENSEN, B. (2006). Responding to the Enrollment Crisis – Alternative Strategies to Increasing Students’ Interest in Computer Science. Journal of Computer Sciences in Colleges. 21(4).
  • JOHNSON, D. W. y JOHNSON, R. T. (1994). Learning Together. En Sharan, S. (Ed.), Handbook of Cooperative Learning Methods. Greewood Press. Connecticut.
  • JONG, B., CHAN, T., WU, Y. y LIN, T. (2006). Applying the Adaptive Learning Material Producing Strategy to Group Learning. En L. L. Pan Z., Aylett R., Diener H., Jin X., Göbel S. (Ed.), Technologies for E-Learning and Digital Entertainment Edutainment 2006. Lecture Notes in Computer Science, 3942. 39–49.
  • JORDÁN, J. y PEÑAS, J. A. (2012). El "role-playing" en los estudios de política internacional y resolución de conflictos. REJIE: Revista Jurídica de Investigación e Innovación Educativa, 5, 207-217.
  • KASVI, J. J. (2000). Not Just Fun and Games - Internet Games as a Training Medium. En Kymäläinen, P. & Seppänen, L. (Eds.), Cosiga - Learning With Computerised Simulation Games, 23-34.
  • KLASSEN, K. y WILLOUGHBY, K. (2003). In-Class Simulation Games: Assessing Student Learning. Journal of Information Technology Education. 2(1), 1-13.
  • KOBER R. y TARCA, A (2000). For Fun or Profit? An Evaluation of an Accounting Simulation Game for University Students. Accounting Research Journal, 15(1), 98-111.
  • KOSTER, R (2005). A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press. Scottsdale, Arizona.
  • LANDERS, R. N., y CALLAN, R. C. (2011). Casual Social Games as Serious Games: The Psychology of Gamification in Undergraduate Education and Employee Training. En Serious Games and Edutainment Applications. Springer London, 399-423.
  • LEE, J., LUCHINI, K., MICHAEL, B., NORRIS, C. y SOLOWAY, E. (2004). More Than Just Fun and Games: Assessing the Value of Educational Video Games in the Classroom. En Proceedings of CHI '04 extended abstracts on Human factors in computing systems, Vienna, 1375–1378.
  • MAGEE, M. (2006). State of the field review. Simulation in education. Final Report. Alberta Online Learning Consortium Calgary AB.
  • MARÍN-DÍAZ, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, 27,4.
  • MARTÍN, X. (1992). El role-playing, una técnica para facilitar la empatía y la perspectiva social. Comunicación, Lenguaje y Educación, 15, 63-68.
  • MAYO, E. (1949). Hawthorne and the Western Electric Company: Some Further Comments on the Interview Experiment. En The Social Problems of an Industrial Civilisation, Routledge, 1949.
  • MENTS, M. V. (1998). The Effective Use of Role-play: A Handbook for Teachers and Trainers. London: Kogan Page.
  • MORENO-GER, P., BURGOS, D. y TORRENTE, J. (2009). Digital Games in eLearning Environments: Current Uses and Emerging Trends. Simulation & Gaming, 40(5), 669-687.
  • OLIVA, H. (2017). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 44(0), 29-47.
  • RABINOWITZ, F. E. (1997). Teaching Counselling trough Semester-long Role play. Counsellor Education and Supervision, 36 (3), 216-223.
  • RIPOLL, O. (2016). “Taller de creació de JOCs”, una asignatura gamificada. pp. 25-36. En Contreras, Ruth S. y Equia, J.L. (Eds) Gamificación en aulas universitarias. Institut de la Comunicació, Universidad Autónoma de Barcelona
  • ORTIZ, M., MEDINA, S. y DE LA CALLE, C. (2010). Herramientas para el aprendizaje colaborativo: una aplicación práctica del juego de rol. Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 11(3), 277-300.
  • PEÑA, M. (1990). Dirección de personal: Organización y técnicas. Colección ESADE. Editorial Hispano Europea, S.A., 6ª Edición. Barcelona.
  • PÉREZ , M. (2004). La dramatización como recurso clave en el proceso de enseñanza y adquisición de las lenguas. Glosas Didácticas, 12, 70-80.
  • PETERSON, R. (1996). Experiential Techniques Impart Practical Skills. Marketing News, 30(17), 9.
  • PIAGET, J. y INHELDER, B. (1971). Psicología del niño. Madrid: Ed. Morata.
  • PRENSKY, M (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill.
  • PRINCE, M. (2004). Does Active Learning Work? A Review of the Research. Journal of Engineering Education, 93, 223-231.
  • PROYECTO TUNING EDUCATIONAL STRUCTURES IN EUROPE (2003). Coordinador por la Universidad de Deusto (España) y la Universidad de Groningen (Países Bajos) y Financiado por la Comisión Europea en el marco del Programa Sócrates.
  • RAJU, P.K. y SANKER, C.S. (2008). Teaching Real-World Issues through Case Studies, Journal of Engineering Education, 88(4), 501-508.
  • RANDSTAD (2018). Los perfiles tecnológicos profesionales más demandados de hoy a 2020. Recuperado el 10 de diciembre de 2018 de https://www.randstad.es/tendencias360/los-perfiles-tecnologicos-profesionales-mas-demandados-de-hoy-a-2020/. 26 de noviembre de 2018.
  • REDONDO, A. y DEL OLMO, R. (1998a). Control de Gestión de Recursos Humanos en PYMES: Planificación Dinámica de recursos y Necesidades. Capital Humano, 115, 16 - 34.
  • REDONDO, A. y DEL OLMO, R. (1998b). Análisis de un ejemplo de Control de Gestión de Recursos Humanos en una PYME: PUERTAS, S.A. Capital Humano, 116, 14 - 20.
  • RUÉ, J. y MARTÍNEZ, M. (2005). Las titulaciones UAB en el Espacio Europeo de Educación Superior. Sistema Europeo de Transferencia de Créditos. Colección Eines, 1. Barcelona: Universidad Autónoma de Barcelona.
  • SAMAVEDHAM, L. y RAGUPATHI, K. (2012). Facilitating 21 st Century Skills in Engineering Students. The Journal of Engineering Education Transformation, XXVI (1), 1-11.
  • SAN JOSÉ, V. (2013). Herramienta web de role-playing aplicado a la gestión industrial. Proyecto Fin de Carrera de la EII. Dirigido por D. Alfonso Redondo Castán del Dpto. de Organización de Empresas y C. e I. M. Universidad de Valladolid.
  • SIMÕES, J., REDONDO, R. D., y VILAS, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353.
  • SOGUNRO, O. A. (2004). Efficacy of Role-playing Pedagogy in Training Leaders: Some Reflections. Journal of Management Development, 23 (3/4), 355-371.
  • TAYLOR, J (1983). Guía sobre simulación y juegos para la educación ambiental. UNESCO-PNUMA. Recuperado el 10 de diciembre de 2018 de https://unesdoc.unesco. org/ark:/48223/pf0000056905_spa.
  • VENABLE, B. B. (2001). Using Role-Play to Teach and Earn Aesthetics. Art Education, 54 (1), 47-51.
  • VIANNA, Y., VIANNA, M., MEDINA, B. y TANAKA, S. (2014). Gamification, Inc. Recreating Companies Through Games. Rio de Janeiro Brásil: MJV PRESS.
  • WATERS, E., WOODS, P. y NOEL, S. (1992). Role play: A versatile cooperative learning activity. Contemporary Education, 63 (3), 216-218.
  • ZAPATA, C. y AWAD, G. (2007). Requirements Game: Teaching Software Projects Management. CLEI Electronic Journal. 10-1(3).
  • ZAYAPRAGASSARAZAN, Z. y KUMAR, S. (2012). Active Learning Methods. NTTC Bulletin;,19 (1), 3-5.