La política a la que jugamos. Cultura, videojuegos y ludificción política en la plataforma Steam
- Gómez-García, Salvador 1
- Chicharro-Merayo , Mar
- Vicent-Ibáñez, Mireya
- Durántez-Stolle, Patricia 1
-
1
Universidad de Valladolid
info
ISSN: 2174-1859
Datum der Publikation: 2022
Titel der Ausgabe: Creación, difusión y consumo de contenidos audiovisuales en la enseñanza y la investigación universitarias
Ausgabe: 12
Nummer: 2
Seiten: 277-303
Art: Artikel
Andere Publikationen in: Index.comunicación: Revista científica en el ámbito de la Comunicación Aplicada
Zusammenfassung
Esta investigación parte de la reconocida influencia de los medios de comunicación en la esfera y el discurso político, así como de la popularidad de la plataforma Steam en la distribución de videojuegos para ordenador. De este modo, se propone un análisis de los rasgos del discurso de las fichas de los juegos de contenido político en este medio de distribución de contenidos. La selección de la muestra parte de una serie de palabras clave (Politics, Political y Political Sim) para identificar un conjunto representativo de juegos (n=64) que desarrollan algún aspecto de la política contemporánea (representaciones, ideologías o modelos de gobierno). Para ello, se combina el análisis de contenido cuantitativo y cualitativo de los paratextos de estos juegos (concretamente, los contenidos presentes en la ficha de cada uno de ellos). La exploración de estos contenidos destaca una lectura de la actividad política de corte pragmático y normativo, influido por su contexto de producción y ciertos vectores ideológicos del escenario contemporáneo como la ideología neoliberal.
Bibliographische Referenzen
- BECK, U. (1992) Risk Society: Towards A New Modernity. Sage.
- BERROCAL, S. (Ed.) (2017). Politainment. La política espectáculo en los medios de comunicación. Tirant lo Blanch.
- BERROCAL, S., QUEVEDO-REDONDO, R. Y GARCÍA-BEAUDOUX, V. (2022). Política pop online: nuevas estrategias y liderazgos para nuevos públicos. In-dex.Comunicación, 12(1), 13–19. doi.org/10.33732/ixc/12/01Politi
- BOOTH, P. (2013). Augmenting Fan/Academic Dialogue: New Directions in Fan Research, Journal of Fandom Studies 1(2), 119-137. doi.org/10.1386/jfs.1.2.119_1
- BOWN, A. (2018) The Playstation Dreamworld. Polity Press.
- CABAÑES, E., Y JAIMEN, N. (2021). Videojuegos para la participación ciudadana. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, (98), 131-141. doi.org/10.18682/cdc.vi98.3978
- DAHL, R. (1998). On Democracy. Yale U. Press.
- DURÁNTEZ-STOLLE, P. Y MARTÍNEZ-SANZ, R. (2019). El politainment en la cons-trucción transmediática de la imagen del personaje político. Communica-tion & Society, 32(2), 111-126. doi.org/10.15581/003.32.2.111-126
- EVANS, A., Y STASI, M. (2014). Desperately seeking methodology: New direc-tions in fan studies research. Participations. Journal of Audience & Recep-tion Studies, 11(2), 4-23. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/274704869_Desperately_seeking_methodology_New_directions_in_fan_studies_research
- G4C (2022). Games for Change. https://www.gamesforchange.org/games/
- GELADO MARCOS, R., PUEBLA MARTÍNEZ, B., Y RUBIRA GARCÍA, R. (2019). Comuni-cación política y personalización de contenidos: ¿es Twitter el nuevo medio de referencia para la interacción entre gobernantes y gobernados? aDRe-search ESIC International Journal of Communication Research, 20(20), 08-19. doi.org/10.7263/adresic-020-01
- GERBNER, G., GROSS, L., MORGAN, M., SIGNORIELLI, N., Y SHANAHAN, J. (2002). Grow-ing up with television: Cultivation processes. In J. BRYANT Y D. ZILLMANN (Eds.) Media effects: Advances in theory and research (2nd ed., pp. 43–67). Erlbaum.
- GIL-TORRES, A., NAVARRO-SIERRA, N., SAN JOSÉ-DE LA ROSA, C., Y HERRANZ-RUBIO, C. (2022). El ecosistema app en las elecciones estadounidenses de 2020: entre la información y el politainment. Comunicación Y Sociedad, 1-28. doi.org/10.32870/cys.v2022.8191
- GÓMEZ-GARCÍA, S., PAZ-REBOLLO, M. Y CABEZA-SAN-DEOGRACIAS, J. (2021). News-games against hate speech in the refugee crisis. Comunicar, 67, 123-133. doi.org/10.3916/C67-2021-10
- GONZÁLEZ-VÁZQUEZ, A. Y IGARTUA PEROSANZ, J. J. (2019). Deshumanización y legi-timación de los conflictos armados en los videojuegos bélicos. Palabra Cla-ve, 23(1), 1–27. doi.org/10.5294/pacla.2019.23.1.4
- HUANG, V. G. Y LIU, T. (2022). Gamifying Contentious Politics: Gaming Capital and Playful Resistance. Games and Culture, 17(1), 26–46. doi.org/10.1177/15554120211014143
- KING, R., Y DE LA HERA, T. (2020). Fortnite streamers as influencers: A study on gamers’ perceptions. The Computer Games Journal, 9(4), 349-368. doi.org/10.1007/s40869-020-00112-6
- LAGUNA, D. (2017, 7 de agosto). Valve revela estadísticas de crecimiento y ven-tas de Steam. Level Up. Recuperado de https://www.levelup.com/noticias/434951/Valve-revela-estadisticas-de-crecimiento-y-ventas-de-Steam
- LERNER, J. (2014). Making democracy fun: How game design can empower citizens and transform politics. MIT Press.
- LEVITSKY, S. Y ZIBLATT, D. (2018). Cómo mueren las democracias. Ariel
- LIN, D., BEZEMER, C-P., ZOU, Y. Y HASSAN, A. E. (2019). An empirical study of game reviews on the Steam platform. Empirical Software Engineering, 24, 170–207. doi.org/10.1007/s10664-018-9627-4
- LIPPMAN, W. (1998) Public Opinion. Transaction Publishers.
- MARCOS MOLANO, M., SANTORUM GONZÁLEZ, M. Y GUTIÉRREZ MANJÓN, S. (2021). La herencia narrativa del cine en el videojuego. Rotura – Revista De Comuni-cação, Cultura E Artes, (1), 6-12. doi.org/10.34623/meng-6v82
- MAZZOLENI, G. Y BRACCIALE, R. (2019). La politica pop online: i meme e le nuove sfide della comunicazione politica. Il Mulino.
- MILLER, LUCY (2020). Wolfenstein II and MAGA as Fandom. Transformative Works and Cultures, 32 doi.org/10.3983/twc.2020.1717
- MORENO AZQUETA, C. (2021). Un modelo de análisis político comparado para videojuegos de simulación de gobierno. Estudio de caso con ’Frostpunk’, ’Tropico IV’ y ’Civilization V’. index.Comunicación, 11(2), 257–281. doi.org/10.33732/ixc/11/02Unmode
- MORENO AZQUETA, C. (2022). Características democráticas en videojuegos de simulación de gobierno. Obra Digital, (22), 49–65. doi.org/10.25029/od.2022.346.22
- MORENO CANTANO, A. C. (2022). Tecnonacionalismo y reconstrucción del pasa-do en China a través de videojuegos. Obra Digital, (22), 67–80. doi.org/10.25029/od.2022.329.22
- MORENO, A. C. Y VENEGAS, A. (2020). Videojuegos y conflictos internacionales. Héroes de Papel Studies.
- MORENO, A. Y GÓMEZ-GARCÍA, S. (2021). Videojuegos del presente. La realidad en formato lúdico. Trea.
- NAVARRO REMESAL V. (2016) Libertad dirigida: una gramática del análisis y diseño de los videojuegos. Shangrila.
- NAVARRO-SIERRA, N. Y QUEVEDO-REDONDO, R. (2020). El liderazgo político de la Unión Europea a través del ecosistema de aplicaciones móviles. Revista Prisma Social, 30, 1–21. https://revistaprismasocial.es/article/view/3731
- OLIVA, M., PÉREZ LA-TORRE, Ó. Y BESALÚ, R. (2015). Celebrificación del candida-to. Cultura de la fama, marketing electoral y construcción de la imagen pú-blica del político. Arbor, 191. doi.org/10.3989/arbor.2015.775n5009
- OLIVA, M., PÉREZ-LATORRE, Ó. Y BESALÚ, R. (2018). ‘Choose, collect, manage, win!’: Neoliberalism, enterprising culture and risk society in video game covers. Convergence: The International Journal of Research into New Me-dia Technologies, 24(6), 607-622. doi.org/10.1177/1354856516680324
- PAREDES OTERO, G. (2022). Empoderamiento en la representación de los perso-najes femeninos de videojuegos: Sensibilización ante problemas sociales con The Last of Us Parte II. Obra Digital, (22), 81–96. doi.org/10.25029/od.2022.330.22
- PÉREZ, Ó. (2012). From chess to starcraft. A comparative analysis of traditional games and videogames. Comunicar, 38, 121-129. dx.doi.org/10.3916/C38-2012-03-03
- PÉREZ-LATORRE, Ó., NAVARRO-REMESAL, V., PLANELLS DE LA MAZA, A. J. Y SÁNCHEZ-SERRADILLA, C. (2019). Recessionary games: Video games and the social im-aginary of the Great Recession (2009–2015). Convergence: The Interna-tional Journal of Research into New Media Technologies, 25(5-6), 884-900. doi.org/10.1177/1354856517744489
- PÉREZ-LATORRE, O., OLIVA, M. Y BESALÚ, R. (2017). Videogame analysis: a social-semiotic approach, Social Semiotics, 27(5), 586-603. doi.org/10.1080/10350330.2016.1191146
- PERSILY, N. Y TUCKER, J. A. (Eds.). (2020). Social Media and Democracy: The State of the Field, Prospects for Reform. Cambridge University Press.
- PLANELLS, A. J. (2011). El videojuego como marco expresivo. Estética, reglas y mundos de referencia. Anàlisi, 42. doi.org/10.7238/a.v0i42.1203
- PLANELLS DE LA MAZA, A. J. (2015). Mundos posibles, grupos de presión y opi-nión pública en el videojuego Trópico 4. Trípodos, 37, 167-181.
- PLANELLS DE LA MAZA, A. J. (2018). La desposesión de datos de usuarios y la pri-vacidad en el uso de videojuegos: el caso de Steam. BiD: textos universitaris de biblioteconomia i documentació, 41. dx.doi.org/10.1344/BiD2018.41.15
- PLANELLS DE LA MAZA, A. J. (2021). Los videojuegos como mundos ludoficciona-les críticos: el caso de la crisis política española en el ocio digital móvil (2008-2015). Comunicación y Sociedad, 1-16. doi.org/10.32870/cys.v2020.7365
- POSTMAN, N. (1985). Divertirse hasta morir, el discurso público en la era del espectáculo. La Tempestad.
- QUEVEDO-REDONDO, R. Y PORTALÉS-OLIVA, M. (2017). Imagen y comunicación política en Instagram. Celebrificación de los candidatos a la presidencia del Gobierno. El Profesional de la Información, 26(5), 916-927. doi.org/10.3145/epi.2017.sep.13
- QUEVEDO-REDONDO, R., GÓMEZ-GARCÍA, S., Y NAVARRO-SIERRA, N. (2022). Apren-diendo a desinformar: una estrategia de prebunking con newsgames para estimular la adquisición de competencias en el grado en Periodismo. Anàli-si: Quaderns de Comunicació i Cultura, 66, 1-18. doi.org/10.5565/rev/analisi.3447
- RAESSENS, J. (2006). Playful Identities, or the Ludification of Culture. Games and Culture, 1(1), 52–57. doi.org/10.1177/1555412005281779
- ROBBINS, R. H. Y DOWTY, R. (2008). Global problems and the culture of capital-ism. Pearson.
- ROLLINGS, A. Y ADAMS, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders.
- ROMERO-RODRÍGUEZ, L. M., GADEA, W. Y HERNÁNDEZ-DÍAZ, G. (2015). Incidencia de la diversificación del ecosistema comunicativo en la sobresaturación in-formativa. Comunicación: estudios venezolanos de comunicación, 171-172, 25-31.
- TARDE, G. (1986) La opinión y la multitud. Taurus.
- THUSSU, D. K. (2008). News as entertainment: The rise of global infotainment. Sage.
- VAUX, P., GALLAGHER, A. & DAVEY, J. (2021). The Extreme Right on Steam. Institute for Strategic Dialogue. Recuperado de https://www.isdglobal.org/wp-content/uploads/2021/08/02-revised-gaming-report-steam.pdf
- WOLF, M. J. P. (2005). Genre and the video game. En J. RAESSENS Y J. GOLDSTEIN (Eds.), Handbook of computer game studies (pp. 193-204). MIT Press.