Gamificación y realidad virtualdesarrollo y aplicación de un videojuego como complemento didáctico en ciencias sociales

  1. Hurtado Torres, Daniel
Zuzendaria:
  1. Joaquim Prats Cuevas Zuzendaria

Defentsa unibertsitatea: Universitat de Barcelona

Fecha de defensa: 2022(e)ko uztaila-(a)k 14

Epaimahaia:
  1. José María Cuenca López Presidentea
  2. Concha Fuentes Moreno Idazkaria
  3. Mario Grande de Prado Kidea

Mota: Tesia

Teseo: 745894 DIALNET

Laburpena

Este trabajo de investigación se basa en el diseño, desarrollo y aplicación de un recurso digital innovador como material didáctico para las asignaturas de Ciencias Sociales de ESO e Historia del Mundo Contemporáneo de Bachillerato. Concretamente, se trata de un serious game, un videojuego con finalidad didáctica sobre la Primera Revolución Industrial, resultado de un proceso de gamificación de los contenidos históricos, empleando la tecnología inmersiva de la realidad virtual. Tomando como punto de partida el aparente desinterés y percepción de poca utilidad que los estudiantes de secundaria sienten hacia asignaturas como Historia, se pretende comprobar la incidencia que tienen en este hecho los recursos utilizados y la forma de presentar los contenidos. Se trata de factores que han experimentado muy pocos cambios a lo largo de la historia, a pesar de que los estudiantes del siglo XXI viven inmersos en una sociedad digital y de la información. Este estudio propone el desarrollo de un recurso didáctico innovador que sea capaz de presentar los contenidos históricos de una forma que conecte más eficazmente con los estudiantes, en términos de atractivo, interacción e inmersión. Para ello se combinarán dos elementos: por un lado, el uso de la gamificación, entendida como la utilización de elementos de juego y técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos para motivar acciones y promover el aprendizaje. Por otro lado, la utilización de la tecnología inmersiva de realidad virtual, que permite transportar al usuario a entornos virtuales de 360° con altos niveles de libertad e interacción. Gracias a esta tecnología es posible que aparezca la sensación de presencia, descrita como la sensación percibida de estar presente en un lugar en el que realmente no se está, y los beneficios asociados a este concepto en la asimilación de contenidos y mejora de habilidades. Para llevar a cabo esta investigación se ha pasado por el proceso completo de conceptualización, diseño y desarrollo de este recurso tecnológico, trabajando en colaboración con un estudio de diseño de videojuegos, y con la premisa de que su aplicación suponga el menor coste para los centros de educación secundaria en términos de recursos materiales. El planteamiento metodológico de este trabajo tiene una orientación etnográfica de corte trasversal, y se han recopilado tanto datos de tipo cuantitativo como cualitativo. El trabajo de campo, basado en la aplicación del recurso, se ha llevado a cabo en cinco centros de educación secundaria con alumnado de condiciones socioeconómicas y culturales diversas, ubicados en la comunidad autónoma de Cataluña (n=159), y combinando alumnado de cuarto curso de ESO (n=49) y de primer curso de Bachillerato (n=110). Los resultados obtenidos muestran que el uso del videojuego de realidad virtual como complemento didáctico en las asignaturas de Ciencias Sociales e Historia del Mundo Contemporáneo tiene una incidencia clara a la hora de producir mayores niveles de motivación e interés hacia las asignaturas. Asimismo, contribuye a producir un aprendizaje significativo de los contenidos, y una vívida sensación de inmersión en los contextos históricos representados en él. Los estudiantes de secundaria lo consideran un recurso útil que debería ser utilizado con más frecuencia y en más asignaturas.