Kahoot!gamificación eficaz, sencilla y fácil en la educación superior: Aplicación práctica en un Grado de Ingeniería
-
1
Universidad de Burgos
info
ISSN: 2695-9623
Año de publicación: 2022
Título del ejemplar: Monograph: "ICT and its applications beyond communication"
Volumen: 12
Número: 3
Tipo: Artículo
Otras publicaciones en: Human Review: International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades
Resumen
El Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) establece que el aprendizaje debe estar centrado en el estudiante. Partiendo de este enunciado, el artículo explica cómo la gamificación puede ser una técnica pedagógica que propicie el ansiado cambio en la docencia universitaria hacia donde marca el EEES. Este trabajo presenta el diseño de una metodología de gamificación sencilla y fácil de implementar en un Grado de Ingeniería utilizando Kahoot! como herramienta y su evolución a lo largo de tres cursos académicos. Los resultados indican que los alumnos ven más atractiva la asignatura, aumenta el seguimiento y mejoran sus resultados académicos.
Referencias bibliográficas
- Baiden, P., Essel, H. B., Vlachopoulos, D., Tachie-Menson, A., & Essuman, M. A. (2022). The Effect of Gamification on Home Economics Students’ Motivation and Engagement in Drawing Activities. Technology, Knowledge and Learning, 27(1), 161–182. https://doi.org/10.1007/s10758-021-09566-7 DOI: https://doi.org/10.1007/s10758-021-09566-7
- Brewer, R., Anthony, L., Brown, Q., Irwin, G., Nias, J., & Tate, B. (2013). Using gamification to motivate children to complete empirical studies in lab environments. ACM International Conference Proceeding Series, 388–391.https://doi.org/10.1145/2485760.2485816 DOI: https://doi.org/10.1145/2485760.2485816
- Buffa, F. A., Mackenzie, M. J., Dimarco, D. M., & D’Onofrio, M. V. (2019). El uso de la gamificación como herramienta pedagógica en la enseñanza universitaria por competencias. En Encuentro Internacional de Educación en Ingeniería.
- Csikszentmihalyi, M. (1992). Flow : the psychology of happiness. Rider.
- Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). The general causality orientations scale: Self-determination in personality. Journal of Research in Personality, 19(2), 109–134. https://doi.org/10.1016/0092-6566(85)90023-6 DOI: https://doi.org/10.1016/0092-6566(85)90023-6
- Delello, J. A., Hawley, H., McWhorter, R. R., Gipson, C. S., & Deal, B. (2018). Gamifying education: Motivation and the implementation of digital badges for use in higher education. International Journal of Web-Based Learning and Teaching Technologies, 13(4), 17–33. https://doi.org/10.4018/IJWLTT.2018100102 DOI: https://doi.org/10.4018/IJWLTT.2018100102
- Delgado, L. M. (2019). Aprendizaje centrado en el estudiante, hacia un nuevo arquetipo docente. Enseñanza & Teaching: Revista Interuniversitaria de Didáctica, 37(1), 139–154. https://doi.org/10.14201/et2019371139154 DOI: https://doi.org/10.14201/et2019371139154
- De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-De-Navarrete, J., & Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers and Education, 75, 82–91. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.01.012 DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.01.012
- European Association for Quality Assurance in Higher Education-ENQA, European Students’ Union-ESU, European University Association-EUA, & European Association of Institutions in Higher Education-EURASHE. (2015). Standards and Guidelines for Quality Assurance in the European Higher Education Area (ESG). http://www.ehea.info/media.ehea.info/file/ESG/00/2/ESG_2015_616002.pdf
- European Ministers Responsible for Higher Education. (2009). The Bologna Process 2020 - The European Higher Education Area in the new decade (Communiqué). In IP/09/675 (Leuven/Louvain-la-Neuve, Belgium). https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/en/ip_09_675
- European Ministers Responsible for Higher Education. (2020a). Rome Ministerial Communiqué. http://ehea.info/Upload/Rome_Ministerial_Communique.pdf
- European Ministers Responsible for Higher Education. (2020b). Recommendations to National Authorities for the Enhancement of Higher Education Learning and Teaching in the EHEA (Annex III of Rome Ministerial Communiqué). http://ehea.info/Upload/Rome_Ministerial_Communique_Annex_III.pdf
- Głowacki, J., Kriukova, Y., & Avshenyuk, N. (2018). GAMIFICATION IN HIGHER EDUCATION: EXPERIENCE OF POLAND AND UKRAINE. Advanced Education, 5(10), 105–110. https://doi.org/10.20535/2410-8286.151143 DOI: https://doi.org/10.20535/2410-8286.151143
- Heredia-Sánchez, B. D. C., Pérez-Cruz, D., Cocón-Juárez, J. F., & Zavaleta-Carrillo, P. (2020). La Gamificación como Herramienta Tecnológica para el Aprendizaje en la Educación Superior. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 9(2), 49–58. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.37843/rted.v9i2.144 DOI: https://doi.org/10.37843/rted.v9i2.144
- Hosseini, C., Humlung, O., Fagerstrøm, A., & Haddara, M. (2021). An experimental study on the effects of gamification on task performance. Procedia Computer Science, 196, 999–1006. https://doi.org/10.1016/j.procs.2021.12.102 DOI: https://doi.org/10.1016/j.procs.2021.12.102
- Iaremenko, N. v. (2017). ENHANCING ENGLISH LANGUAGE LEARNERS’ MOTIVATION THROUGH ONLINE GAMES. Information Technologies and Learning Tools, 59(3), 126. https://doi.org/10.33407/itlt.v59i3.1606 DOI: https://doi.org/10.33407/itlt.v59i3.1606
- Iwamoto, D. H., Hargis, J., Taitano, E. J., & Vuong, K. (2017). Analyzing the efficacy of the testing effect using Kahoot on student performance. Turkish Online Journal of Distance Education, 18(2), 80–93. DOI: https://doi.org/10.17718/tojde.306561
- Marczewski, A. (2013). Gamification: A Simple Introdution & A Bit More (2o Ed.). https://cutt.ly/6LWX7dZ
- Medina-Ramírez, R. I., Álamo-Arce, D. D., Costa, M. J., & Rodríguez de Castro, F. (2019). Aprendizaje autorregulado: una estrategia para enseñar a aprender en ciencias de la salud. Revista de La Fundación Educación Médica, 22(1), 5. https://doi.org/10.33588/fem.221.981 DOI: https://doi.org/10.33588/fem.221.981
- Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534.https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048 DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048
- Nadal, A. (2005). El cambio en la docencia universitaria : Unidades de apoyo al profesorado. V Congreso Internacional Virtual de Educación, CIVE, 1–14. https://core.ac.uk/works/6558657
- Parra-González, M. E., & Segura-Robles, A. (2019). Scientific production about gamification in education: A Scientometric analysis. Revista de Educacion, 386, 113–135. https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2019-386-429
- Ripoll, O. (2016). “Taller de creació de jogs”, una asignatura gamificada. In R. Contreras & J. L. Eguia (Eds.), Gamificación en aulas universitarias (pp. 25–37). Institut de la Comunicació (InCom-UAB), Universitat Autònoma de Barcelona.
- Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human Computer Studies, 74, 14–31. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006 DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
- Spanish National Quality Agency-ANECA, Spanish Conference of University Rectors-CRUE, European Association for Quality Assurance in Higher Education-ENQA, & European Students’ Union-ESU. (2016). Higher Education Reforms in Spain. HERE-ES Project. Student-Centred Learning. https://sede.educacion.gob.es/publiventa/d/21349/19/0
- Subiela, A. C. (2019). El “Wow factor”. Experiencias de aprendizaje en la asignatura Taller I: Conservación y Restauración de Bienes Culturales. IN-RED 2019: V Congreso de Innovación Educativa y Docencia En Red. https://doi.org/10.4995/INRED2019.2019.10524 DOI: https://doi.org/10.4995/INRED2019.2019.10524
- Tan, D., Ganapatht, M., & Kaur, M. (2018). Kahoot! It: Gamification in higher education. Pertanika Journal of Social Sciences & Humanities, 26(1), 565–582.
- Teixes, F. (2016). Gamificación [Book]. Editorial UOC.
- Toda, A. M., Valle, P. H. D., & Isotani, S. (2018). The dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in education. Communications in Computer and Information Science, 832, 143–156. https://doi.org/10.1007/978-3-319-97934-2_9 DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-319-97934-2_9
- Tsymbal, S. (2018). Gamified training sessions as means of enhancing students’ motivation in learning english. Psychological Journal, 7(17), 151–161. https://doi.org/10.31108/1.2018.7.17.10 DOI: https://doi.org/10.31108/1.2018.7.17.10
- Wang, A. I. (2015). The wear out effect of a game-based student response system. Computers and Education, 82, 217–227. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.11.004 DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.11.004
- Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers and Education, 149, 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818 DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818
- Xi, N., & Hamari, J. (2019). Does gamification satisfy needs? A study on the relationship between gamification features and intrinsic need satisfaction. International Journal of Information Management, 46, 210–221. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.12.002 DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.12.002
- Zambrano-Álava, A. P., Lucas-Zambrano, M. D. L. Á., Luque-Alcívar, K. E., & Lucas-Zambrano, A. T. (2020). La Gamificación: herramientas innovadoras para promover el aprendizaje autorregulado. Dominio de Las Ciencias, 6(3), 349–369. https://doi.org/10.23857/DC.V6I3.1402 DOI: https://doi.org/10.35381/e.k.v3i5.847