Publicaciones (62) Publicaciones de Marta Martín del Pozo

2023

  1. Design, Development, and Evaluation of a Serious Game Aimed at Addressing Bullying and Cyberbullying with Primary School Students

    Lecture Notes in Educational Technology (Springer Science and Business Media Deutschland GmbH), pp. 1246-1254

  2. Designing serious games as educational resources: Reflecting the value of difference.

    The value of the difference and lifelong learning in the contemporary pedagogy (Ediciones Universidad de Salamanca), pp. 186-202

  3. Innovación docente en Organización del Centro Escolar mediante recursos digitales de gamificación creados con "Quizizz" por alumnos universitarios

    En digital: experiencias y reflexiones para el uso de la tecnología en educación (Dykinson), pp. 169-182

  4. Interactuar, expresarse y comunicarse: las tecnologías en la educación inclusiva

    Libro de Actas de las XXX Jornadas Internacionales de Tecnología Educativa: 30 años de docencia e investigación en Tecnología Educativa: Balance y futuro

  5. Una revisión de intervenciones conserious games y mejora de la competencia digital en educación superior

    Educación, tecnología, innovación y transferencia del conocimiento (Dykinson), pp. 1787-1794

  6. Uso de un serious game sobre tratamiento de datos personales como recurso didáctico en organización escolar: Percepción de futuros maestros

    Innovación docente e investigación en educación: nuevas tendencias para el cambio en la enseñanza superior (Dykinson), pp. 889-900

  7. Videojuegos para el desarrollo de competencias en Educación Superior

    Revista Fuentes, Vol. 25, Vol. 2, pp. 228-241

2022

  1. El aprendizaje de la LOMLOE en organización del centro escolar mediante el uso de recursos audiovisuales y mapas conceptuales digitales como propuesta de innovación docente universitaria

    Innovación Docente e Investigación en Educación: Experiencias de cambio en la Metodología Docente (Dykinson), pp. 393-404

  2. Self-Assessment and Pre-Service Teachers’ Self-Regulated Learning in a School Organisation Course in Hybrid Learning

    Journal of Interactive Media in Education, Vol. 2022, Núm. 1

  3. Un aprendizaje entre todos y para todos mediante laexpresión y la comunicación

    Enseñar pensado en todos los estudiantes: el modelo de diseño universal para el aprendizaje (DUA) (SM), pp. 235-263

  4. Uso de Quizizz en Organización del Centro Escolar. ¿Qué conocimientos previos sobre legislación educativa tienen las futuras maestras de Educación Infantil?

    Educar para transformar: Innovación pedagógica, calidad y TIC en contextos formativos (Dykinson), pp. 3217-3225

2020

  1. La competencia digital de los estudiantes de Educación Obligatoria en el Proyecto Evadiso: resultados por áreas en la prueba Ecodies

    Evaluación de las competencias digitales de estudiantes de educación obligatoria: diseño, validación y presentación de la prueba Ecodies (Ediciones Octaedro), pp. 91-116

  2. O3-Comment accélérer le développment des compétences parmi les acteurs de l'éducation grâce au numérique et dans un environnement numérique?

    Projet Erasmus+ 2017-1-FR01-KA201-037369, L’ancrage du numérique dans la gouvernance des établissements (ANGE)

  3. Serious games como recurso educativo y material didáctico: aspectos a evaluar para su uso en el aula

    Prácticas docentes en los nuevos escenarios tecnológicos de aprendizaje (Prensas de la Universidad de Zaragoza), pp. 135-142

  4. Validación de una rúbrica para la evaluación de trabajos fin de máster

    Profesorado: Revista de curriculum y formación del profesorado, Vol. 24, Núm. 2, pp. 72-96

2019

  1. Aplicaciones educativas sobre alimentación sana como recurso y material didáctico. Selección para su evaluación por futuros pedagogos

    Innovación educativa en la sociedad digital (Dykinson), pp. 2135-2146

  2. Apps como recurso y material didáctico sobre salud bucodental: Propuesta de evaluación de apps para estudiantes de pedagogía

    Innovación y tecnología en contextos educativos (Universidad de Málaga (UMA)), pp. 279-289

  3. Diseño de píldoras formativas o audiovisuales como material didáctico para el aprendizaje de la herramienta eadventure por futuros maestros

    Enfoques y experiencias de innovación educativa con TIC en educación superior (Prensas de la Universidad de Zaragoza), pp. 117-125