Análisis de la crítica especializada de cine y videojuegos desde la sociología cultural
- Morales-Corral, Enrique
- Gayo-Santacecilia, Javier
ISSN: 2603-8366
Any de publicació: 2021
Número: 7
Pàgines: 165-180
Tipus: Article
Altres publicacions en: Tendencias Sociales. Revista de Sociología
Resum
Este artículo pretende mostrar, a partir de un análisis comparativo desde la sociología cultural del efecto proyectivo tanto en el consumo de videojuegos como en el de cine a partir de la valoración de la crítica realizada en revistas especializadas de ambos sectores ya sea en papel u online. Para ello se profundiza en el análisis cuantitativo de los veinte productos con mayores ingresos de estas dos industrias culturales durante el pasado 2016, comparando elementos como los códigos de edad recomendados para ambos productos o géneros específicos. Entre los principales resultados podemos observar cómo hay una mayor o mejor valoración por parte de la crítica especializada acerca los videojuegos más vendidos, respecto a las películas con mayor recaudación de taquilla, y cómo hay diferencias significativas en las recomendaciones de edad para estos productos. En la industria cinematográfica solo cuatro películas españolas se han situado entre las veinte primeras, mientras que ningún videojuego español ha conseguido situarse entre los más vendidos. También es importante destacar el gran número de películas con una categoría apta para niños en esta clasificación, alcanzando dos de cada tres películas aptas para personas menores de doce años, ofreciendo así un panorama de más cine familiar frente a los videojuegos, más diversos respecto a este factor.
Referències bibliogràfiques
- Aladro Vico, E. (2009). La Información Determinante. Editorial Tecnos. Grupo Anaya, S.A.
- Arbaiza Rodríguez, F. (2013). «Orígenes de la customización masiva: Las interacciones individuales consumidor-marca dentro de mercados masivos en el marketing». Revista de Comunicación, 12. Dialnet.unirioja.es
- Baudrillard, J. (2009). La sociedad de consumo. Sus mitos, sus estructuras. Siglo XXI de España Editores, S.A. Madrid.
- Bustamante, E (coord.) (2003). Hacia un nuevo sistema mundial de comunicación. Ed. Gedisa.
- DEV (2017). Anuario 2017 del Desarrollo Español de Videojuegos. [https://goo.gl/Uor- sRv].
- Gaitan Moya, J.A. & Piñuel Raigada, J.L. (1998). Técnicas de investigación en comunicación social. Ed. Síntesis.
- Horkheimer, M. & Adorno, T. (1988). Dialéctica del ilumnismo. Ed. Sudamericana. Buenos Aires.
- Horkheimer, M. (1998). Dialéctica del a ilustración: Fragmentos Filosóficos. Ed. Trotta. Madrid.
- Levis, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Ed. Paidós de Comunicación.
- Levy, P. (2007). Cibercultura. la sociedad de la sociedad digital. Ed. Anthropos.
- Martuccelli, D. (2010). «La individuación como macrosociología de la sociedad singularista». Persona y Sociedad / Universidad Alberto Hurtado. Vol. XXIV, n.º 3, 2010, 9-29
- McCombs, M. (1985), «La comunicación de masas en las campañas políticas: información, gratificación y persuasión», en Moragas, M. de (eds). Sociología de la Comunicación de Masas. Estructura, funciones y efectos. Ed. Gustavo Gili, S.A., Barcelona.
- McLuhan, M. (1974). La cultura es nuestro negocio. Ed. Diana. México.
- Ministerio de Cultura de España (2017), Informe anual sobre el cine en España. [https:// goo.gl/vahHX2]
- Moragas, M. (1986). Sociología de la comunicación de masas. Estructura, funciones y efectos. Ed. Gustavo Gili. Barcelona.
- Morales, E. (2011). «El videojuego y las nuevas tendencias que presentan al mercado de la comunicación». Anuario electrónico de estudios en Comunicación Social Disertaciones. Vol. 4, n.º 2, pp. 36-54 [https://goo.gl/FSXXVC].
- Morales, E. (2015). La nueva cultura multimedia en la era digital: el caso del videojuego. Ed. UCM, e-Prints. [https://goo.gl/2VdapW].
- PEGI. Pan European Game Information [https://goo.gl/3vp7RB].
- Piñuel, J.L. & Lozano, C. (2006). Ensayo general sobre la comunicación. Ed. Paidós
- Watson, Richard. (2011). Mentes del Futuro. ¿Está cambiando la Era Digital nuestras Mentes?. Ed. Viceversa. Ayer y Hoy.
- Zallo, R. (1992). El mercado de la cultura. Ed. Gako